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	<title>LaAnet Blog &#187; Videojuegos</title>
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		<title>Andy Brids y Facebook se enamoran #LaAnet</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 06:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El juego más descargado en la historia de los soportes móviles continúa su expansión en la primera red social del mundo El juego para móviles más popular de la historia llegará a Facebook el próximo 14 de febrero, según ha anunciado Rovio Mobile, estudio responsable del título, en Twitter. Será el día de los enamorados, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El juego más descargado en la historia de los soportes móviles continúa su expansión en la primera red social del mundo</p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2012/01/angrybirds-644x362-480x269.jpg" alt="" title="angrybirds--644x362" width="480" height="269" class="alignnone size-medium wp-image-11151" /></p>
<p>El juego para móviles más popular de la historia llegará a Facebook el próximo 14 de febrero, según ha anunciado Rovio Mobile, estudio responsable del título, en Twitter. Será el día de los enamorados, lo que prueba que los directivos de ambas compañías aún conservan un cierto romanticismo, a pesar de su éxito global y continuado. Angry Birds y Facebook fueron las aplicaciones más descargadas en el conjunto de las tiendas de aplicaciones en 2011, según la compañía de análisis Distimo.</p>
<p>La lucha entre los despiadados cerdos verdes que roban huevos y los pájaros en busca de venganza se ha convertido en uno de los juegos más populares para móvil alcanzando los 500 millones de descargas. El primer juego se remonta a 2009, y desde entonces no han faltado las nuevas versiones y desarrollos que han ido aterrizando en los iPhone, iPad, Android, BlackBerry Playbook, Nokia, Palm OS y el navegador Google Chrome. Y ahora en Facebook.</p>
<p>La popularidad de Angry Birds -que en Apple cuesta 0,79 céntimos y en otras plataformas es gratis- se trasladará pronto a la gran pantalla, con una película que se espera para 2014. En ello trabaja según parece el conocido productor David Maisel, que ha estado detrás de filmes como Thor, Hulk, Iron Man, y Captain America.</p>
<p>Angry Birds Season, una de las ediciones del juego, celebró la llegada del Año Nuevo chino, el año del dragón, con una actualización en la que se incluye un nuevo episodio, Year of the Dragon, con 15 nuevos niveles. </p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/yKOQ6N">Abc</a>]</p>
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		<title>PlayStation 4 llegará a tiempo</title>
		<link>http://blog.laanet.com/videojuegos/playstation-4-llegara-a-tiempo/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 07:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 4]]></category>

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		<description><![CDATA[Sony asegura que no dejará que otras consolas de la competencia se le adelanten, como ya ocurrió con la PS3 El jefe de PlayStation Europa, Jim Ryan, ha explicado que Sony no dejará que ocurra lo mismo que sucedió con PS3 en la futura generación de consolas. Las ventas de la consola se vieron lastradas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sony asegura que no dejará que otras consolas de la competencia se le adelanten, como ya ocurrió con la PS3</p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/11/playstation4-480x269.jpg" alt="" title="playstation4" width="480" height="269" class="alignnone size-medium wp-image-10555" /></p>
<p>El jefe de PlayStation Europa, Jim Ryan, ha explicado que Sony no dejará que ocurra lo mismo que sucedió con PS3 en la futura generación de consolas. Las ventas de la consola se vieron lastradas por un lanzamiento muy posterior a Xbox 360, por lo que el lanzamiento de PlayStation 4 coincidirá en el tiempo con las de la competencia.</p>
<p>Los rivales de Sony en el mundo de los videojuegos ya están barajando fechas para el lanzamiento de su próxima generación de videoconsolas. La consola Wii U de Nintendo se espera para el mes de abril de 2012, mientras que la nueva Xbox de Microsoft podría ser presentada en el próximo E3 de 2012, con lo que su lanzamiento se podría producir a finales de año o a principios-mediados de 2013.</p>
<p>Para evitar lo ocurrido con PlayStation 3 -que llegó al mercado un año más tarde que Xbox 360, su rival directa- Sony se plantea lanzar PlayStation 4 más o menos al mismo tiempo que las nuevas consolas de Microsoft y Nintendo. </p>
<p>Según una entrevista concedida a Eurogamer TV la semana pasada, durante la presentación de PS Vita en Londres el jefe de PlaySation Europa aseguró que no sería una buena estrategia llegar más tarde que los rivales. &#8220;Consideramos que no es deseable lanzar la próxima generación de PlayStation significativamente más tarde que la competencia&#8221;, asegura Ray.</p>
<p><strong>Seguir trabajando en PS3</strong><br />
Teniendo en cuenta el panorama que vendrá en 2012 junto con la actual situación económica de la compañía, todo apunta a que PS4 podría llegar salir al mercado próximamente. Sin embargo, Ray también aseguró que en estos momentos todavía queda mucho trabajo con la actual generación de PlayStation, PS3, ya que la mayoría de ventas de sus consolas se producen con la bajada de precios de la misma, tal y como ocurrió con PS2. </p>
<p>&#8220;Si nos fijamos en PlayStation 2, hay más de 150 millones unidades vendidas a nivel mundial y una gran mayoría se adquirieron al precio de 139 euros o menos. Con PS3 sólo hemos llegado a rebajar el precio hasta los 240 euros, por lo que claramente hay una parte considerable sin explotar del mercado&#8221;, afirma Ray.</p>
<p>Por el momento, el lanzamiento más esperado por los usuarios actualmente es el de la última consola portatil de Sony, PS Vita. Esta consola llegará al mercado el 17 de diciembre en Japón y el 22 de febrero de 2012 en Europa. En el caso europeo, el pasado 30 de noviembre ya se podían reservar dos packs exclusivos de PS Vita. Los usuarios tendrán que abonar una señal de 30 euros que se descontará del precio final, y podrán conseguir la consola con productos oficiales y descuentos para juegos online. </p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/sATuEc">Abc</a>]</p>
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		<title>Videojuegos y redes sociales pueden ser un camino para evitar el fracaso escolar</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 10:11:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educación]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Escolar]]></category>
		<category><![CDATA[Fracaso]]></category>

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		<description><![CDATA[Los investigadores destacan que «jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de las redes sociales creadas para el proyecto» La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, considera que los videojuegos y las redes sociales «pueden ser un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los investigadores destacan que «jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de las redes sociales creadas para el proyecto»</p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/11/videojuegosYeducacion-480x269.jpg" alt="" title="videojuegosYeducacion" width="480" height="269" class="alignnone size-medium wp-image-10552" /></p>
<p>La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, considera que los videojuegos y las redes sociales «pueden ser un camino, entre otros, para evitar el fracaso escolar». Es una de las principales conclusiones de un amplio estudio que ha realizado el centro junto a la compañía de videojuegos Electronics Arts. </p>
<p>Durante todo un curso, investigadores de la Universidad de Alcalá, coordinados por Lacasa, han aplicado técnicas docentes especiales para analizar el uso de los videojuegos y las redes sociales por parte de los menores en el entorno educativo. Las conclusiones las han recogido en un estudio. Según los responsables del mismo, los objetivos han sido «favorecer una educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias a partir de los videojuegos comerciales», además de «tender puentes entre la escuela y las experiencias de los estudiantes en su vida cotidiana». </p>
<p>Para el desarrollo del estudio, los docentes han organizado talleres dentro del horario habitual de los centros. Los talleres giraban alrededor de videojuegos y los alumnos se relacionaban a través de comunidades online, foros abiertos y de una plataforma llamada «Jugar y Aprender». En estas plataformas, los alumnos podían interactuar entre sí, siempre con el control de los profesores. En el informe presentado sobre el proyecto se ha explicado que los estudiantes trabajaron con diferentes videojuegos, especialmente con «Los Sims 3». </p>
<p>Además, en el estudio se han analizado también experiencias con otros videojuegos comerciales como «Need for Speed The Run» y «FIFA 12», Todos de Electronic Arts, una de las responsables del experimento. Los investigadores han seguido el desarrollo de los alumnos que participaban en el taller y han conseguido una gran cantidad de material para el análisis. Según los responsables, se han registrado 120 horas de audio y vídeo de las partidas de los estudiantes, 500 fotografías y distintas entrevistas con todos los participantes, alumnos y profesores. Fruto de estos datos, los investigadores han podido realizar un balance cualitativo de los resultados. </p>
<p>Los investigadores han destacado que con el análisis realizado han definido «un conjunto de temas emergentes que muestran el poder educativo de los videojuegos comerciales cuando se integran con otros medios, especialmente las redes sociales». Para la comunicación de los resultados, han dividido las conclusiones en cinco grandes grupos. El primer aspecto destacado ha sido que los alumnos han mostrado capacidades para participar en espacios colectivos. </p>
<p>Los investigadores han destacado que «jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de las redes sociales creadas para el proyecto». Lo que se ha observado es que los alumnos van tomando conciencia progresiva de las reglas y normas de los grupos sociales en los que participan, de forma que aprenden a convivir en la comunidad. Se trata de un ejemplo de la capacidad de integración de los videojuegos. </p>
<p>El segundo aspecto destacado que han apreciado lo investigadores es que los videojuegos pueden cambiar la forma en la que los usuarios se comunican y cuentan historias. Hasta ahora, los alumnos limitaban su comunicación al papel, de forma que solo estaba accesible para el profesor. Sin embargo, al participar en foros y blogs, los usuarios han creado historias colectivas, que han dado lugar a nuevos temas de reflexión. Los investigadores han comprobado que los videojuegos han potenciado discusiones en grupo sobre aspectos del mundo virtual y del mundo real. </p>
<p>De esta forma, los videojuegos han incentivado la comunicación no solo de contenidos relacionados con los juegos sino de temas del mundo real. En tercer lugar, los investigadores han destacado la resolución colectiva de conflictos. Los foros de los juegos han generado grupos de ayuda para la resolución de problemas desde diferentes puntos de vista. Cada alumno ha aportado su visión y cómo se ha enfrentado a una situación concreta en un juego, permitiendo crear una visión común para la resolución de una misma situación. </p>
<p>El entendimiento del mundo virtual ha sido el cuarto apartado que los investigadores han querido destacar. En este sentido, los responsables del estudio han destacado que los alumnos han compartido sus experiencias y con ello han ampliado la comprensión del mundo virtual en el que se encontraban. Según los investigadores: «Interactuar en mundos virtuales y en la red social ofrece oportunidades para educar en la conciencia de que tanto el juego como la vida real tiene sus reglas». Tambiénel proyecto también ha servido para valorar la relación de los alumnos con sus avatares. Los investigadores han comprobado que los avatares utilizados en el programa representaban lo que los usuarios querían o no ser, de forma que han podido crear unos personajes sin ninguna restricción, incentivando su creatividad. </p>
<p>Desde la Universidad de Alcalá y EA se han mostrado muy satisfechos con la realización del proyecto y con sus resultados. La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, líder del proyecto, ha hecho una lectura positiva de la iniciativa y ha asegurado que continuarán con el objetivo de potenciar un sistema que utilice los videojuegos para ayudar a los alumnos. «Nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar utilizando no sólo nuevos instrumentos sino también nuevas metodologías», ha explicado Pilar Lacasa. </p>
<p>Las conclusiones del proyecto se han dado a conocer en un informe cualitativo bautizado como «Videojuegos y redes sociales en el instituto». Para la realización del estudio se ha contado con la colaboración de tres centros de educación secundaria, el IES Manuel de Falla de Coslada, el IES Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino. Los grupos de estudio se han limitado a alumnos de 3º y 4º de la E.S.O. </p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/vGDWT7">Abc</a>]</p>
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		<title>&#8220;Los videojuegos estimulan el cerebro como lo hacen los libros&#8221;</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 06:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Cerebro]]></category>
		<category><![CDATA[Estimulación]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>

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		<description><![CDATA[El periodista Nick Bilton analiza en el libro &#8216;Vivo en el futuro y esto es lo que veo&#8217; los cambios de estilo de vida que introducirán las tecnologías Nick Bilton, responsable de la sección de Tecnología del The New York Times y profesor universitario, no siempre fue redactor del diario. Antes estuvo a cargo del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>El periodista Nick Bilton analiza en el libro &#8216;Vivo en el futuro y esto es lo que veo&#8217; los cambios de estilo de vida que introducirán las tecnologías </strong></p>
<p>Nick Bilton, responsable de la sección de Tecnología del The New York Times y profesor universitario, no siempre fue redactor del diario. Antes estuvo a cargo del departamento de desarrollo de nuevos formatos y narrativas. Su despacho está entre el desguace y el museode lectores de libros electrónicos. Todos los probó en el departamento de usabilidad de la Dama Gris hasta que dieron con la forma correcta. En su libro Vivo en el futuro y esto es lo que veo (Gestión 2000, Planeta, 2011) cada capítulo incluye un código bidi, al hacer una foto con el móvil a esta combinación de cuadraditos en blanco y negro se accede directamente a una página donde otros lectores han aportado comentarios.</p>
<p>Bilton no parece tener miedo a decir lo que piensa. &#8220;Los medios tenemos que ser muy cuidadosos con las cosas por las que cobramos, pero tener muy claro que en el mundo digital las experiencias son plenas y combinadas. La revolución de iTunes fue comprar una sola canción con un clic en cuestión de segundos&#8221;. &#8220;La clave es saber dónde está el valor, en qué parte de nuestro trabajo. The New York Times es una marca con más de 100 años de historia, pero Politico nació como un blog hace cinco años, eso no evita que sea fiable. Cualquiera puede empezar algo pequeño y alimentarlo hasta que crece y compite con los grandes, por eso hay que esforzarse&#8221;, explica.</p>
<p>Bilton no fue un gran estudiante universitario, de hecho, en sus conferencias, suele mostrar sus notas. Ahora es profesor en NYU, la Universidad de Nueva York, donde imparte la asignatura 1, 2, 10. Estas medidas se refieren a la distancia de la vista en pies (30 centímetros) en que se usan los móviles y lectores electrónicos, la pantalla del ordenador y la televisión de casa. Como experto en usabilidad trata de encontrar el lenguaje apropiado y la convergencia en la Red de cada una de estas pantallas.</p>
<p>Su postura con respecto a la educación universitaria resulta algo inusual: &#8220;Me parece una convención, pero no una necesidad como tal. Por supuesto que es necesario tener un conocimiento profundo, pero también es necesario aprender constantemente. Ya no se trata tanto de pasar por la Universidad, si no de tener la capacidad de estar en aprendizaje continuo. Mark Zuckerberg, Bill Gates, Jobs, muchos emprendedores&#8230; No sé, mucha gente va a la Universidad con una meta inicial y termina haciendo otras muy distintas&#8221;.</p>
<p>En su libro relata que parte de sus dificultades con la enseñanza al uso tienen que ver con la gestión de la atención. &#8220;Entiendo que los alumnos están acostumbrados a hacer varias cosas, el chat, la tele, los deberes, Facebook&#8230; así que como profesor intento hacer que hagamos tareas colectivas, yendo de la mano, pero sin restricciones. Les enseño herramientas y creatividad, intentando que los usuarios se enganchen al contenido que hacemos&#8221;.</p>
<p>¿Puede que Twitter tenga algo de culpa en esa falta de atención? &#8220;Twitter cambia la forma de consumir medios&#8221;. El autor relata cómo una de las cosas que más le llamó la atención en la investigación para el libro fue que el cerebro puede adaptarse a varias tareas al mismo tiempo. &#8220;Cuando llegó el tren parecía el final del mundo. Cuando salió el teléfono hubo un artículo en el New York Times, en primera, relatando que este invento destrozaría la sociedad y nunca más se saldría de casa. Ahí estamos, yendo a conciertos con miles de personas&#8221;.</p>
<p>Su posición es radicalmente opuesta a la de otro autor Nicholas G. Carr con su libro: Superficiales. ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?. Este último considera que las nuevas tecnologías están destruyendo la experiencia de lectura y el gusto por la inmersión en un texto. &#8220;Me parece una cuestión de elección. Es como vivir en el campo o en la ciudad. No creo que una decisión sea peor que la otra, pero insisto en que el cerebro se adapta a hacer varias cosas. Y los cerebros de hoy no han cambiado con respecto a los de hace 200 años&#8221;.</p>
<p>¿Qué tiene que decir del artículo de este mismo autor dónde sostiene que Google nos está haciendo estúpidos? &#8220;Hace unos años me decían un teléfono y me lo aprendía de inmediato. Hoy, solo me sécinco número de memoria. Ya no lo necesito. Tener acceso más fácil a la información no nos hace estúpidos, desde luego, y eso es lo que nos da Google, facilidad para acceder a lo que buscamos sin necesidad de memorizarlo&#8221;.</p>
<p>Dentro de esta misma línea también cree apropiado que los periodistas tengan nociones de programación: &#8220;No digo que vayan a la Universidad para aprenderlo, ni que todos tengan que saber. Yo no soy el mejor programador del mundo, pero me manejo. Creo que se tienen que aprender usándolo como se hace con los idiomas. Al fin y al cabo, son un lenguaje más. Para algunas historias sí lo considero interesante&#8221;.</p>
<p>Para entenderlo, lo mejor es un ejemplo de reportaje que tiene en mente. Bilton quiere mostrar qué empresas tecnológicas son las más atractivas para trabajar. Va a tomar el código para desarrollo de aplicaciones de LinkedIn y así poder saber si alguien deja IBM para ir a Apple, si un ingeniero de Google ficha por Facebook o si prefieren montar su propia empresa y poder sacar tanto datos detallados como porcentajes y tendencias más generales.</p>
<p>Cuando sale del trabajo una de las formas de recreo favorita de Bilton son los videojuegos. Un capítulo del libro está consagrado a al entretenimiento electrónico, lo titula Cuando los cirujanos juegan con videojuegos. En el mismo explica como el desarrollo de habilidades adquiridas a través del juego sirven después en diferentes campos laborales y en el aprendizaje en edades más tempranas. Para este tecnólogo, el juego no es algo baladí. Hasta finales de junio de este año, en Estados Unidos, los videojuegos estaban sujetos a una ley que prohibía cierto tipo de violencia. La norma, heredada del mundo del cómic, en opinión de Bilton, no tiene mucho sentido: &#8220;No es que se tenga miedo a la tecnología, es que se cree que los ciudadanos no saben pensar y entender la diferencia entre realidad y ficción. La tecnología es parte del progreso, pero en este caso hace de soporte. Los videojuegos estimulan el cerebro de los jóvenes como lo hacen los libros&#8221;.</p>
<p>La combinación de teléfonos con GPS y conexión a redes sociales ha permitido que en Facebook, FourSquare o Twitter se pueda incluir el lugar en que se está y tener noticias adaptadas al entorno o información sobre comercios próximos. En este aspecto Bilton es especialmente cuidadoso: &#8220;Soy el Nicholas Carr de la privacidad. Te paras a pensar y en Estados Unidos no hay una legislación clara al respecto. Apple estuvo recopilando datos de posicionamiento sin consentimiento durante más de un año. Facebook quiere saber dónde estamos, pero no por placer sino para poner anuncios&#8221;. El denominado &#8216;derecho al olvido&#8217;, del que todavía no se ha creado una norma, también forma parte de esta preocupación: &#8220;Si alguien tiene un problema de joven, se mete en un lío o lo que sea, no es justo que después no pueda aspirar a un trabajo porque salga en el archivo policial. Todos tenemos derecho a empezar de nuevo. Sin embargo, todo está grabado y accesible. Por no hablar de que no quiero que mi casa aparezca en Google Maps&#8221;.</p>
<p>¿Estamos preparados para el futuro que propone Bilton, en un mundo en constante conexión en el los sensores y la monitorización de datos serán norma? &#8220;No, no creo que lo estemos. Nadie lo está, todo va muy rápido. El iPhone tiene poco más de tres años y ya hay millones de terminales con miles y miles de aplicaciones. Facebook y Twitter no existían hace unos años y han cambiado la sociedad. Podemos fiarnos de algunos modelos de comportamiento para saber tendencias y predecir escenarios&#8221;. Puestos a vaticinar, el escritor imagina que en las casas tendremos impresoras en tres dimensiones para hacer desde ceniceros a objetos de uso común en el hogar.</p>
<p>Este viernes, Nick Bilton, impartirá una conferencia en el CaixaForum de Madrid dentro del ciclo La creación del mundo.</p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/rxeQbC">ElPais</a>]</p>
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		<title>Super Mario se mete a broker</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 07:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo lanza en navidades &#8220;Boomb Street&#8221;, un videojuego en el que, como su propia descripción dice, el objetivo es &#8220;hacerte rico antes que los demás&#8221;. No, no hablamos del nuevo director del Banco Central Europeo, Mario Draghi, apodado en ocasiones como &#8216;Super Mario&#8217;. El fontantero más famoso de los videojuegos también quiere sacarle partido a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nintendo lanza en navidades &#8220;Boomb Street&#8221;, un videojuego en el que, como su propia descripción dice, el objetivo es &#8220;hacerte rico antes que los demás&#8221;.</strong></p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/11/Mario_fontanero_famoso_mundo_hace_pinitos_mundo_negocios_proximo_juego_Nintendo_juego.jpg" alt="" title="Mario_fontanero_famoso_mundo_hace_pinitos_mundo_negocios_proximo_juego_Nintendo_juego" width="467" height="256" class="alignnone size-full wp-image-10466" /></p>
<p>No, no hablamos del nuevo director del Banco Central Europeo, Mario Draghi, apodado en ocasiones como &#8216;Super Mario&#8217;. El fontantero más famoso de los videojuegos también quiere sacarle partido a la crisis, aunque a su manera particular.</p>
<p>Nintendo lanza en navidades para su Wii &#8220;Boom Street&#8221;, un videojuego al estilo de los ya antiguos de mesa, compuesto por casillas que representan propiedades o posibilidades de inversión. El objetivo no es otro que obtener el máximo beneficio, comprando lo más barato posible y vendiendo al más alto precio. El juego también permite comprar acciones en su particular &#8220;bolsa&#8221; y ganar un dinero extra con los dividendos, además de poder enfrentarte a tres amigos para ver quién tiene las mejores dotes para los negocios. Todo rodeado del amable entorno que componen los clásicos amigos y paisajes de la saga Super Mario.</p>
<p>La propia descripción del juego lo deja claro: &#8220;prepárate para jugar a hacerte rico invirtiendo, especulando y adquiriendo propiedades a toda costa&#8221;. ¿Le sacará Mario partido a la crisis?</p>
<p>[Via CincoDias]</p>
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		<title>El reto de los jóvenes es pasar de consumidores a creadores</title>
		<link>http://blog.laanet.com/moviles/el-reto-de-los-jovenes-es-pasar-de-consumidores-a-creadores/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 06:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El rápido progreso de las nuevas tecnologías de la comunicación (TIC) impide tener una perspectiva suficiente para analizar los cambios de hábitos El mundo al revés. Los hijos enseñan a los padres como colocar un antivirus en el ordenador o a tener un espacio en Facebook. Los padres compran un móvil a su hijo para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>El rápido progreso de las nuevas tecnologías de la comunicación (TIC) impide tener una perspectiva suficiente para analizar los cambios de hábitos </strong></p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/11/Un-joven-pendiente-del-movil-l_54238279919_51347059679_342_226.jpg" alt="" title="Un-joven-pendiente-del-movil-l_54238279919_51347059679_342_226" width="341" height="226" class="alignnone size-full wp-image-10497" /></p>
<p>El mundo al revés. Los hijos enseñan a los padres como colocar un antivirus en el ordenador o a tener un espacio en Facebook. Los padres compran un móvil a su hijo para tenerlo vigilado cuando salga de casa y este lo desconecta o lo usa para pasar fotos y mensajes. Los padres colocan el ordenador en el comedor para controlar el acceso a determinadas webs y los adolescentes se encierran en su habitación con su BlackBerry conectada a Internet y hablan a través del WhatsApp gratuito con sus amigos.</p>
<p>El rápido progreso de las nuevas tecnologías de la comunicación (TIC) impide tener una perspectiva suficiente para analizar los cambios de hábitos, especialmente entre los jóvenes que son los más propensos a usar las redes sociales. Son pocos los estudios existentes y pronto quedan desfasados. Hace dos años un estudio de la UOC y la Fundació Catalana de l&#8217;Esplai situaba el Messenger como el instrumento de comunicación más utilizado. Pero ya ha sido desplazado por el Facebook. Más recientemente, el WhatsApp por ser gratuito ha relegado a los SMS. Es una batalla comercial a un ritmo frenético.</p>
<p>NACIDOS DIGITALES. Los niños entran en las redes a partir de los siete años<br />
El proyecto Austica sobre El uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes, que dirige el profesor Jordi Busquet, ha puesto de manifiesto que cada vez los jóvenes se inician antes en el uso de las nuevas tecnologías. Acceden a partir de los 7 años, ya sea través del móvil, del ordenador o de otros aparatos. Algunos padres aseguran ya que sus hijos han aprendido antes a teclear su nombre en la pantalla del ordenador que a escribirlo sobre papel. Eso no significa que conozcan todas las potencialidades de las redes, sino que usan una parte de esas herramientas, las que les son más accesibles.</p>
<p>Aunque es difícil establecer una secuencia sobre el uso y apropiación de esas tecnologías, un estudio de la Fundación Mac Arthur, encargado a las universidades Southern California y Berkeley, en el que entrevistaron a 800 adolescentes y jóvenes, concluye que hay tres géneros de participación: Hanging out es el comportamiento de los usuarios que utilizan mensajería instantánea y redes sociales para estar en contacto con amigos; Messing around es una práctica más elaborada, se busca información on line y se empieza a jugar con los medios digitales de forma experimental, sin objetivos específicos, y geeking out es la práctica que define la capacidad para usar de forma intensiva y autónoma esos medios. A esta fase sólo se llega tras pasar por otras en las que aparentemente se pierde el tiempo o simplemente se juega o se pasa el rato.</p>
<p>EL DESAFÍO. Internet es una prolongación de la vida cotidiana<br />
&#8220;Cuando llegué a la universidad ya se oía decir que los jóvenes no sabían escribir y no se concentraban, y aún no se habían desarrollado las nuevas tecnologías&#8221;, dice Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya. La realidad dice que los adolescentes no buscan la poesía ni la alta cultura, sino que quieren disfrutar del momento y desligarse de su familia, les pasan muchas cosas y utilizan unos instrumentos de comunicación diferentes a los de sus padres. &#8220;Ellos están en una etapa evolutiva y hay que respetarla. No se trata sólo de diferencias en el consumo cultural sino de diferencias generacionales&#8221;, concluye Aranda.</p>
<p>El otro problema es que los adultos tienden a demonizar las tecnologías y además tienen una actitud más pasiva ante ellas. Para los jóvenes internet no es tanto un espacio virtual, como una continuación del día a día del colegio, de la calle, de las conversaciones con los amigos. Para ellos no existe una separación tan radical como la que perciben los adultos. &#8220;Los adolescentes viven conectados y la comunicación funciona de forma natural a través de estos canales que son amplificadores automáticos de lo que hacen presencialmente&#8221;, señala Cristina Riba, periodista y profesora de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra. &#8220;La red es una réplica de su mundo on line –afirma también Daniel Aranda–, continúan en el chat la conversación que unas horas antes tenían en el patio de la escuela&#8221;.</p>
<p>NUEVAS PATOLOGÍAS. Los &#8216;hikikomoris&#8217; son una excepción entre los jóvenes<br />
Cuando empezaron a proliferar los artilugios electrónicos, se dijo que las redes podían incomunicar a los jóvenes. Se citaba el caso de los jóvenes japoneses, conocidos como los hikikomoris, chicos adolescentes que se encierran en su habitación, conectados a la red, y pasando horas con los juegos de ordenador, sin apenas comunicarse con sus padres. Pero este tipo de patologías prácticamente no existen en otros países y deben considerarse como una anomalía o excepción, del mismo modo que sucede con los intentos de acoso a través de la red o las infiltraciones de paidófilos. Son peligros tan reales como minoritarios.</p>
<p>Por el contrario a menudo los jóvenes se reúnen para jugar juntos con los videojuegos. A veces la calle también es peligrosa y la habitación personal puede ser un refugio más tranquilo para la socialización. El profesor Aranda opina que &#8220;la red social potencia los contactos sociales, permite pasarse canciones, enviarse documentos, comentar aspectos sentimentales de sus vidas&#8221;. La red facilita contactos y rompe distancias: se puede mantener la relación con amigos del verano o que sólo se podrían ver de vez en cuando. Hay quien dice incluso que ayuda a superar problemas como la timidez, aunque sobre este punto hay discrepancias entre los psicólogo.</p>
<p>PELIGROS PARA INTERNAUTAS. Es necesario aprender a gestionar la privacidad<br />
Es uno de los &#8220;peligros&#8221; de las redes. Y ya nadie duda de que es necesario &#8220;aprender a gestionar la privacidad&#8221;. En cierto modo es lo mismo que sucede en la vida real: hay aspectos que no se pueden mostrar, hay que reservar ciertos sentimientos, ideas o fotografías. El problema es que a menudo los jóvenes aprenden esa gestión en las redes a base de disgustos, porque tampoco los padres o los profesores están en condiciones de enseñarles. Por ejemplo, se les debería indicar por principio que no deben publicitar aquella información que afecta a terceras personas.</p>
<p>&#8220;Ha cambiado el concepto de privacidad&#8221; replica Aranda. &#8220;Cuando eres joven expresas sentimientos, disgustos, emociones, más tarde ya vendrán las reflexiones, las opiniones el pensamiento más elaborado, la utilización de la red para alcanzar el poder&#8221;, añade. Pero también es cierto que nos falta perspectiva y experiencia para conocer el alcance de las redes y para tener más conocimiento de ellas. &#8220;Necesitaremos años para aprender a administrar correctamente las informaciones&#8221; dice el profesor Jordi Busquet, de la facultad de comunicación Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. Basta otro ejemplo, aparecen ya empresas que gestionan el perfil de las personas fallecidas para limpiar la red o mejorar la imagen.</p>
<p>Se dan paradojas, explica Cristina Ribas, como la de los padres que ponen alegremente fotos de sus hijos en Facebook y en cambio no dejan que la escuela use las imágenes de sus hijos ni para contendido educativos.</p>
<p>PÉRDIDA DE TIEMPO. La misma discusión que existía hace años con la televisión<br />
Para los padres es la principal preocupación: el tiempo que sus hijos se pasan frente al ordenador, jugando con las consolas o pendientes del móvil. Todos los expertos coinciden en que es básico que los jóvenes aprendan a administrar muy bien el tiempo. En el fondo es la misma discusión que hace unos años se producía entorno al tiempo que podían estar frente al televisor. Los padres pueden incidir en el espacio y el tiempo destinado a las redes. Una idea dominante es que en la preadolescencia es mejor que los niños tengan el ordenador en una habitación común de la casa, ya sea el comedor o un despacho. Pero esto es cada vez más difícil porque los niños disponen pronto de BlackBerrys o móviles, desde los cuales se pueden conectar a internet, y utilizar fácilmente desde sus habitaciones. De ahí que el tema se escapa cada vez más a los padres. &#8220;Los hijos dan otro uso al móvil distinto al previsto pro sus padres, les sirven para para hacer fotos o enviar mails&#8221;, recuerda Busquet.</p>
<p>OS PADRES Y LOS MAESTROS. La falta de formación dificulta su aplicación en la enseñanza<br />
La escuela se ha mantenido al margen de la televisión, pese a su impacto social, y existe la tentación de querer hacer lo mismo con internet. Una parte importante de los maestros no han sido educados en las nuevas tecnologías y esto dificulta su uso y aplicación en la enseñanza. &#8220;La escuela no puede ser una institución del pasado. Hay que ver porque los niños se aburren y evitar que el aula sea otro mundo; es necesario un cambio de actitud y de mentalidad&#8221;, afirma Busquet.</p>
<p>Y lo mismo los padres. No se trata tanto de controlar como de ejercer ayuda y orientar. Es posible que muchos no lleguen nunca a tener una formación en estos ámbitos pero no pueden renunciar a a transmitir ciertos valores. Se puede enseñar el respeto mutuo para estar en la red o para comunicarse con sus colegas.</p>
<p>La ventaja es que &#8220;la tecnología nos ayuda y cada vez es más intuitiva&#8221;, dice Ribas y pone el ejemplo de los tablets frente a los ordenadores. Y recomienda que los educadores realicen un esfuerzo para &#8220;estar en la red y ser 2.0, lo que significa tener una actitud de aprendizaje interactivo&#8221;.</p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/uY4AY0">LaVanguardia</a>]</p>
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		<title>Un videojuego español irrumpe en la bandeja de Hotmail</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 09:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Hotmail]]></category>
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		<description><![CDATA[Weekend Studio y Microsoft lanzan un título para jugar sin salir del e-mail La industria del videojuego no deja de inventar. Ahora, con títulos pegados al concepto de lo social, donde la referencia más clara es la empresa estadounidense Zynga y su juego FarmVille, que ha arrasado en Facebook. Pero la innovación sigue y una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Weekend Studio y Microsoft lanzan un título para jugar sin salir del e-mail</strong></p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/11/videojuego_espanol_irrumpe_bandeja_Hotmail-480x226.jpg" alt="" title="videojuego_espanol_irrumpe_bandeja_Hotmail" width="480" height="226" class="alignnone size-medium wp-image-10415" /></p>
<p>La industria del videojuego no deja de inventar. Ahora, con títulos pegados al concepto de lo social, donde la referencia más clara es la empresa estadounidense Zynga y su juego FarmVille, que ha arrasado en Facebook. Pero la innovación sigue y una pequeña compañía española también ha querido sumarse al carro; en su caso, de la mano de Microsoft. Weekend Game Studio presume de haber creado el primer juego online que se puede jugar directamente desde Hotmail, el servicio de correo electrónico del gigante del software. El juego se llama La Cura y se estrenará en España (país elegido para su lanzamiento) el próximo jueves.</p>
<p>&#8220;Se trata de una nueva modalidad de juego, que llamamos e-mail gaming porque permite a los usuarios ir complementando misiones y niveles del juego sin necesidad de salir de la bandeja de entrada del correo&#8221;, cuenta Rafael Ríos, jefe de producto de Windows Live. Alejandro Hidalgo, responsable del juego del estudio español, explica que esto es posible porque han aprovechado &#8220;las nuevas vistas activas de Hotmail&#8221;, una herramienta para crear experiencias dinámicas dentro de la plataforma de correo de Microsoft.</p>
<p>El proyecto será una gran oportunidad para Weekend Game Studio, que tras ser elegida como partner por la compañía de Redmond para esta iniciativa, confía en alcanzar un gran éxito en su primera incursión en el mundo de los juegos sociales. Un dato a su favor es que solo en España Hotmail tiene más de 14 millones de usuarios.</p>
<p>Hidalgo confiesa, además, que ya están preparando la versión en inglés del juego para extenderlo próximamente al mercado anglosajón, y que trabajan para que La Cura pueda también jugarse en Facebook sin salir de la red social. &#8220;Será la forma de poder mantener un cara a cara con Zynga&#8221;, comenta el responsable del juego, consciente de las enormes oportunidades que se abren en el lucrativo negocio de los juegos sociales, que, solo en 2010, movieron 1.400 millones de euros en el mundo, según datos de la consultora Screen Digest.</p>
<p>Desde el estudio español, creado a principios de 2011, explican que el público al que va dirigido el juego es similar al de Mafia Wars, otro éxito de Zynga. La Cura, cuyo desarrollo ha supuesto una inversión aproximada de 150.000 euros, es una combinación de juego de rol y estrategia, con ilustraciones muy cuidadas, al estilo de los cómics, aclara Hidalgo.</p>
<p>El juego presenta un futuro sin enfermedades, con seres casi perfectos tras un experimento genético, pero que con el paso del tiempo empiezan a mutar. El protagonista del juego, un joven llamado Sortez, organiza una resistencia con la ayuda de los internautas y luchan para encontrar la cura. &#8220;Los jugadores deben crear sus equipos para poder sobrevivir&#8221;, añade Hidalgo, que apunta que como &#8220;los mejores juegos sociales, los jugadores de La Cura podrán jugar individualmente o formar grupos&#8221;.</p>
<p>El lanzamiento del juego español en Hotmail cuenta también con el patrocinio de Axe, de la compañía Unilever. &#8220;Es una oportunidad para estar en contacto directo con nuestros consumidores de una forma pionera&#8221;, sostiene Anna de Brugada, directora de la marca.</p>
<p>Además de este patrocinio, &#8220;hecho de forma nada intrusiva para el jugador&#8221;, y del acuerdo que la compañía española ha hecho con Microsoft para incluir el título en su canal de juego de MSN, Weekend Game Studio espera rentabilizar también a través de otra fórmula muy explotada en los juegos sociales: la venta de objetos virtuales para enriquecer la experiencia del juego a través de una plataforma de micropagos.</p>
<p>La ventaja de este tipo de desarrollos, según los expertos, es que su coste es bastante inferior al de producir un videojuego para consolas, que oscila entre 10 y 20 millones de euros y requieren que se vendan unas 500.000 copias para ser rentables. &#8220;Aquí, con una décima parte del presupuesto obtienes 10 veces mejor beneficio&#8221;, dijo recientemente en El País Jesús Alonso, director del máster en Diseño y Creación de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Cataluña.</p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/tOsJOf">CincoDias</a>]</p>
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		<title>Las ideas de Steve Jobs que revolucionaron el mundo</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Oct 2011 08:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ciencia]]></category>
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		<description><![CDATA[La muerte de Steve Jobs, a los 56 años, ha generado reacciones en medio mundo, muchas de ellas procedentes de los gigantes de la industria tecnológica pero también millones originadas por personalidades y usuarios anónimos que ningún vínculo tienen con este sector. El motivo es que, durante décadas, las ideas de Jobs y sus productos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/10/1.jpg" alt="" title="1" width="157" height="118" class="alignnone size-full wp-image-10038" /></p>
<p>La muerte de Steve Jobs, a los 56 años, ha generado reacciones en medio mundo, muchas de ellas procedentes de los gigantes de la industria tecnológica pero también millones originadas por personalidades y usuarios anónimos que ningún vínculo tienen con este sector. El motivo es que, durante décadas, las ideas de Jobs y sus productos han influido radicalmente en el mundo de la informática y, muy especialmente en los últimos años, también en la sociedad de consumo, las telecomunicaciones y la industria del entretenimiento audiovisual. El prolífico Jobs, que tiene nada más y nada menos que 317 patentes a su nombre, deja un legado que comenzó a forjarse en los años 70.</p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/10/2-480x330.jpg" alt="" title="2" width="480" height="330" class="alignnone size-medium wp-image-10039" /></p>
<p><strong>Apple I</strong><br />
Uno de los primeros ordenadores personales del mundo. No fue desarrollado por Steve Jobs sino por su compañero y cofundador de Apple, Steve Wozniak, quien lo diseñó y lo fabricó a mano. Sin embargo, fue Jobs el que tuvo la idea de vender el invento. Su visión comercial hizo que el Apple I saliera a la venta en 1976 a un precio de 666,66 dólares, convirtiéndose así en la primera piedra del gran imperio en el que se convertiría Apple.</p>
<p><strong>Apple II</strong><br />
Este segundo ordenador de la familia Apple supuso, según el vicepresidente de Forrester Research, Josh Bernoff, la primera de cinco ideas de Steve Jobs que cambiaron el mundo. El Apple II salió a la venta en 1977. Más parecido a un electrodoméstico que su tosco predecesor, el ordenador dejó de ser un producto dirigido a ingenieros, se comercializó en masa y definió el concepto de ordenador personal que ha perdurado hasta hoy día. Con diferentes modificaciones, el Apple II permaneció en el mercado hasta 1993.</p>
<p><strong>Macintosh</strong><br />
Lo que hoy es una batalla por simplificar más que nadie la informática y hacerla más sencilla y accesible para todo el mundo tuvo su primer hito con Macintosh, un ordenador comercializado con éxito por Apple en 1984 que sustituía las líneas de comandos por una interfaz gráfica y un ratón que desde entonces y hasta la actualidad definirían las características básicas de los ordenadores Mac.</p>
<p><strong>iMac</strong><br />
Jobs se marchó de Apple en 1985. A su regreso en 1996 tomó las riendas de la empresa, al frente de la cual no tardó en marcar un nuevo hito. Revelado en 1998, el iMac planteó un nuevo concepto de ordenador personal que ha permanecido con éxito hasta la actualidad. A pesar de que los iMac han tenido múltiples diseños, su característica principal siempre ha permanecido inalterable: la CPU y el monitor no son independientes sino que están integrados en un mismo aparato.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0BHPtoTctDY?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/0BHPtoTctDY?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></object></p>
<p><strong>iPod y iTunes</strong><br />
Para muchos, aquí radica la gran revolución de Apple, la que afectó de forma definitiva a la industria discográfica. En primer lugar surgió el iPod, en 2001, un reproductor de música MP3 que se impuso al resto de dispositivos similares del mercado gracias a su diseño y su cómoda interfaz. Pero fue en 2003 cuando apareció el complemento perfecto para el iPod, iTunes, una plataforma de venta oficial de música, que reveló el potencial de la distribución digital. Con iTunes se abrían posibilidades como la compra de canciones sueltas y se iniciaba un acalorado debate sobre los precios de la música. El iPod, que ha vivido múltiples rediseños y reinterpretaciones, y iTunes sentaron las bases de todos los futuros productos de Apple.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kN0SVBCJqLs?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/kN0SVBCJqLs?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></object></p>
<p><strong>iPhone</strong><br />
La esencia del iPod se convirtió en un monstruo aún más colosal al trasladarse a la industria de la telefonía móvil. El iPhone, lanzado en 2007, revolucionó el sector de manera radical. Desde entonces, el concepto smartphone comenzó a popularizarse hasta el punto de que todos los fabricantes de terminales tuvieron que readaptar sus estrategias para aclimatarse a la nueva situación del mercado. La conexión a Internet, la pantalla táctil y la revolución de las aplicaciones (herramientas descargables que convierten los móviles en asombrosos dispositivos multiuso) marcaron un punto de inflexión en las nuevas tecnologías.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ftf4riVJyqw?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/ftf4riVJyqw?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></object></p>
<p><strong>iPad</strong><br />
La última gran revolución de Apple. Anunciado en 2010, la compañía de la manzana creaba con el iPad un nuevo mercado, el de las tabletas. Esta especie de ordenador portátil sin teclado físico se presentó como un dispositivo multitarea que permitiría navegar por Internet, leer cómics y libros electrónicos, ver fotos y vídeos, escuchar música&#8230; El producto no inventaba nada sino que se limitaba a aunar en un mismo dispositivo conceptos ya conocidos bajo un diseño atractivo. Ante el escepticismo de muchos, la filosofía Apple volvió a triunfar. Actualmente, todas las grandes tecnológicas han lanzado ya sus propias tablets o se preparan para hacerlo.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OBhYxj2SvRI?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/OBhYxj2SvRI?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></object></p>
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		<title>Los contenidos de Canal + podrán verse a través de la Xbox 360</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 08:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Television]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Canal +]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Canal + y Microsoft han alcanzado un acuerdo por el que sus contenidos podrán verse a través de la consola Xbox 360, lo que permitirá una mayor interacción gracias al control de movimiento y de voz de Kinect. El acuerdo firmado permitirá a los clientes de Canal + disfrutar de los contenidos Premium a los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Canal + y Microsoft han alcanzado un acuerdo por el que sus contenidos podrán verse a través de la consola Xbox 360, lo que permitirá una mayor interacción gracias al control de movimiento y de voz de Kinect.</p>
<p>El acuerdo firmado permitirá a los clientes de Canal + disfrutar de los contenidos Premium a los que estén suscritos a través de la videoconsola Xbox 360.</p>
<p>Gracias al dispositivo Kinect, que incorpora tecnología para el control de movimiento y comandos de voz, los usuarios de Canal + podrán disfrutar de los contenidos de una forma más interactiva y sencilla en un entorno más personalizado.</p>
<p>En un primer momento los clientes Gold de la consola accederán a través del Xbox Live a CANAL+1, CANAL+ Fútbol, CANAL+ Deportes, CANAL+ Golf y 40TV y disfrutar de la mejor oferta de fútbol español y europeo, torneos de tenis como el Open de Australia o Wimbledon, además de balonmano, rugby y golf. Y en las siguientes fases todos los clientes de Gold de Xbox Live podrán acceder a toda la oferta de contenidos de Canal +.</p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/p6PKIo">CincoDias</a>]</p>
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		<title>El ultimátum de Nintendo 3DS</title>
		<link>http://blog.laanet.com/videojuegos/el-ultimatum-de-nintendo-3ds/</link>
		<comments>http://blog.laanet.com/videojuegos/el-ultimatum-de-nintendo-3ds/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 07:30:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ocio]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone 5]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation Network]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo, tercera empresa de Japón en capitalización bursátil, y responsable de éxitos como la consola de sobremesa Wii, afronta en los próximos meses la lucha por mantener la hegemonía en el segmento de las consolas portátiles con el recientemente lanzamiento de Nintendo 3DS. Con el antecedente de Nintendo DS, -la consola portátil de dos pantallas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/09/nintendo3DS-480x240.jpg" alt="" title="nintendo3DS" width="480" height="240" class="alignnone size-medium wp-image-9871" /></p>
<p>Nintendo, tercera empresa de Japón en capitalización bursátil, y responsable de éxitos como la consola de sobremesa Wii, afronta en los próximos meses la lucha por mantener la hegemonía en el segmento de las consolas portátiles con el recientemente lanzamiento de Nintendo 3DS. Con el antecedente de Nintendo DS, -la consola portátil de dos pantallas lanzada en 2005, que llegó a superar con creces la apuesta de Sony en este terreno colocando más de 145 millones de unidades a nivel  mundial-, el gigante japonés no está asimilando demasiado bien el salto a la tecnología 3D.</p>
<p>Además, la compañía nipona está sufriendo ataques por varios frentes. Por un lado, la importante desaceleración del consumo doméstico en el sector de los videojuegos –durante 2010, el sector en su conjunto decreció un 5,2% con respecto a 2009–. Por otro, el altísimo índice de piratería que ha sufrido su consola durante la última etapa de su ciclo vital. Si esto no fuese suficiente, Nintendo está sufriendo el azote de la competencia. El anuncio de una nueva portátil de Sony, o la inminente llegada del iPhone 5, -soporte que sigue tomando importancia como plataforma de videojuegos- se han convertido en las principales amenazas del líder de las pequeñas consolas.</p>
<p>Si nos ceñimos a las cifras, el estreno de Nintendo 3DS no ha seguido en absoluto el plan establecido para sus primeros meses de vida. En los primeros 90 días, la consola logró vender cerca de 710.000 unidades, una cantidad menor de la esperada y que ha obligado a la compañía a rebajar la previsión de ventas para este primer año hasta las 12 millones de unidades, un 25% menos de lo esperado. Este descenso ha supuesto para la cotizada unas pérdidas por valor de 25.516 millones de yenes (228 millones de euros) durante el primer trimestre del presente ejercicio, coincidiendo con el lanzamiento de la consola.</p>
<p>Para parar la sangría, Nintendo anunciaba un recorte de entre el 30 y el 40% sobre su PVP a nivel mundial apenas unos meses después de su lanzamiento. En Europa, por ejemplo, el precio cayó desde los 250€ de su lanzamiento, hasta los 169€. Un recorte drástico que ha permitido revitalizar las ventas, pero que ha sorprendido a todos los pioneros de la consola, que han recibido en compensación una colección de títulos descargables gratuitos.</p>
<p>Aunque Nintendo ha sabido sacar pecho con el incremento de ventas provocado por esta rebaja -para el mercado estadounidense esta subida ha sido de un 260% según la propia compañía-, otras voces indican que el nivel semanal de ventas actual no ha hecho más que recuperar el ritmo que la consola consiguió durante sus primeras semanas en el mercado. En tierras niponas, la portátil ha vuelto a colocarse como número uno en ventas de hardware, aumentando en casi 10.000 unidades en la última semana.</p>
<p>Aún así, el rumbo de la consola 3D en los próximos meses no consigue contemplarse con claridad. Durante la conferencia de prensa que Nintendo ofreció en el marco de la Tokyo Game Show, se anunciaron importantes novedades como un accesorio de expansión de la consola que añadirá varios botones destinado principalmente a profundizar en el control de algunos de los títulos que vienen en los próximos meses. Nintendo continúa confiando en su catálogo como el factor diferenciador, lejos del público masivo que ayudó al enorme éxito de su predecesora.</p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/09/vita_d-480x214.jpg" alt="" title="vita_d" width="480" height="214" class="alignnone size-medium wp-image-9872" /></p>
<p><strong>Sony calienta motores</strong><br />
Mientras Nintendo intenta salvar obstáculos, Sony aprovecha para plantarle cara. Después de un año marcado por el ataque al sistema de juego y ventas online de PlayStation Network y el estrepitoso fracaso de PSP go, la compañía nipona mantiene sus planes de relanzar su estrategia por convertirse en la referencia del juego portátil en los próximos años. Su renovada apuesta, PS Vita, llegará al mercado japonés el próximo 17 de Diciembre con un precio muy parecido al de Nintendo 3DS en su lanzamiento, pero con unas capacidades mucho más avanzadas en el plano técnico. La fecha de salida en Europa y EE.UU. se espera para el primer trimestre de 2012.</p>
<p>Con 26 títulos disponibles desde el primer día de su llegada a las tiendas niponas, la nueva portátil de Sony contará con una capacidad gráfica muy similar a la de su hermana de mayor de sobremesa, la PlayStation3. En el plano de funcionalidades, contará con conectividad a Facebook, Twitter y Skype de serie, con uno de sus modelos soportando conectividad 3G. En el apartado jugable, la consola contará con los tradicionales botones de control, a los que se le unirá una pantalla táctil de alta resolución, y la posibilidad de controlar algunas aplicaciones y juegos con la parte trasera de la consola, que también será sensible al tacto.</p>
<p>A este lanzamiento se une también un nuevo modelo de la anterior PSP que estará disponible en unos meses por tan sólo 99 euros. Un movimiento que se ha visto como una clara apuesta por un segmento más bajo en edad y precio del mercado de los videojuegos portátiles, y que estará reforzado en los próximos meses con novedades y reediciones de clásicos a menos de 10 euros el título.</p>
<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/09/ip5_d-480x210.jpg" alt="" title="ip5_d" width="480" height="210" class="alignnone size-medium wp-image-9873" /></p>
<p><strong>iPhone 5, una consola disfrazada de smartphone</strong><br />
En las últimas semanas, el Tokyo Game Show, también ha servido para que los máximos responsables de Nintendo y Sony se pronunciaran sobre el smartphone -con el lanzamiento del iPhone 5 presente en todos los asistentes- como competencia o no de sus consolas. Aunque ambas compañías siguen mostrándose escépticas sobre la verdadera incidencia del dispositivo de Apple en sus ventas, las dos continúan considerando la experiencia de juego en los smartphones como una forma de entretenimiento que busca &#8216;matar el tiempo&#8217;, mientras que sus consolas están destinadas a un público que busca una experiencia de juego más profunda y continuada.</p>
<p>Por su parte, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, negó la posibilidad de adaptar títulos de desarrollo propio para este tipo de soportes, alegando que aunque a corto plazo podrían suponer un alto nivel de beneficios, la competitividad de la empresa a medio y largo plazo se vería fuertemente comprometida.</p>
<p>Para el próximo 4 de octubre se esperan novedades por parte del gigante de Apple, cuya expectación ya ha hecho que se disparen sus acciones. Aunque las capacidades técnicas de la nueva versión del iPhone estén diseñadas para permitir la fluidez entre aplicaciones y el aspecto multitarea del terminal, a nadie se le escapa que su próximo procesador pueda generar gráficos capaces de poner en un compromiso a cualquiera de estas consolas. Muy especialmente a Nintendo y Sony.</p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/qu16EW">ElConfidencial</a>]</p>
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