Monetizar una aplicación móvil de juegos #LaAnet

“En un mes el usuario está dispuesto a pagar un 60% más por los productos de una ‘app’”, afirma el responsable de la adquisición de contenidos en España para la Appstore de Amazon, Ricardo Cabornero

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Existen tres maneras de monetizar una aplicación móvil: el pago por descarga, las compras ‘in app’ o la publicidad. Al responsable de la adquisición de contenidos en España e Italia para la Appstore de Amazon, Ricardo Cabornero, le interesa la segunda modalidad. “En un mes el usuario estará dispuesto a pagar un 60% más por los productos de una ‘app’”, afirma en relación a las herramientas que ofrecen juegos.

En base a las estadísticas de la empresa, que ha analizado los 50 juegos que consiguen más fidelización, el experto recomienda tener un “modelo de precios muy dinámico: incrementar el precio a medida que el usuario pasa más tiempo en el juego, porque valora más lo que estamos ofreciendo y es menos sensible al precio”. También remarca ofrecer una gran variedad de productos dentro de la app, aunque poca diversidad de precios para no confundir al cliente. Además, destacó que es importante que los juegos tengan un componente social para compartir los logros conseguidos en las redes sociales.

Del e-commerce a las apps
Más allá de ser uno de los gigantes mundiales del comercio electrónico –240 millones de personas han comprado al menos una vez en el último año, según datos de la compañía–, Amazon también tiene un pie dentro del sector de las aplicaciones móviles. Su Appstore ofrece unas 300.000 apps tanto para Android como para los dispositivos propios como las tabletas Kindle Fire, la televisión Fire TV o Fire Phone, su primer ‘smartphone’.

La empresa de e-commerce es un jugador pequeño en comparación a las grandes tiendas de aplicaciones como Google Play, que tiene más de 1,4 millones de aplicaciones para Android, según AppBrain Stats, o la app store de Apple, que supera los 1,2 millones de productos.

Sin embargo, el representante de Amazon afirma que el algoritmo de recomendaciones que les caracteriza “hace que los desarrolladores moneticen mejor”. Pone como ejemplo el caso de la aplicación Las Aventuras de Don Quijote (de Touch of Classic) que se vendió en el nuevo apartado de “Apps en Español” y que funcionó bien porque, de todos los usuarios globales, “identificamos posibles clientes entre las personas que compraban ebooks en español i les recomendamos la app”.

En cuanto a hábitos de compra de los usuarios, el director de comunicación de la compañía en España, Adam Sedo, explica un fenómeno curioso en relación al fútbol. Durante el primer partido del Mundial de la Selección Española, antes y después del evento se compraban productos de electrónica, en la primera y segunda parte, libros, y, durante el descanso, aplicaciones de apalabrados.

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