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	<title>LaAnet Blog &#187; Juegos</title>
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		<title>Google convierte a Google Maps en un juego tipo Marble Madness</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 14:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Google Maps]]></category>
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		<description><![CDATA[Los usuarios tendrán que inclinar la superficie para conseguir llevar una pequeña bola de un punto a otro del mapa Google ha mostrado las primeras imágenes de un juego basado en Google Maps que está desarrollando para Google+. Se trata de una idea con la que la compañía transforma los mapas de su servicio de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Los usuarios tendrán que inclinar la superficie para conseguir llevar una pequeña bola de un punto a otro del mapa</strong></p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/slVNlkd1g-4?version=3&#038;feature=player_detailpage"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/slVNlkd1g-4?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></object></p>
<p>Google ha mostrado las primeras imágenes de un juego basado en Google Maps que está desarrollando para Google+. Se trata de una idea con la que la compañía transforma los mapas de su servicio de cartografía en los escenarios para un sencillo juego en el que los usuarios tendrán que inclinar la superficie para conseguir llevar una pequeña bola de un punto a otro del mapa. </p>
<p>Los servicios de Google reciben constantes mejoras y la compañía se vuelcan en buscar nuevas posibilidades para ofrecer novedades a los usuarios. En el caso de Google Maps, la compañía ha conseguido que se consolide y que sea un servicio de referencia para aquellos que necesitan encontrar una dirección o calcular una ruta. </p>
<p>Sin embargo, Google está pensando en nuevas funciones para el servicio. La última idea de la compañía ha sido transformar su servicio en un juego para su red social, </p>
<p>Google+. En un vídeo de presentación, el juego todavía no está disponible, se puede ver el concepto planteado por la compañía. Google ha transformado los mapas de su servicio en auténticos laberintos a través de los cuales los usuarios tendrán que guiar a una pequeña bola. </p>
<p>Se trata de un juego sencillo, que se controla inclinando los distintos lados del mapa para que la bola se mueva en la dirección deseada. El sistema imita a varios juegos populares de este tipo y a algunas aplicaciones móviles que utilizan un sistema similar. El juego estará disponible en febrero para los usuarios de Google+. </p>
<p>[Via <a href="http://bit.ly/ArLQW0">Abc</a>+Youtube]</p>
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		<title>Una mujer pide en China separación de bienes virtuales a su pareja tras el divorcio</title>
		<link>http://blog.laanet.com/ocio/una-mujer-pide-en-china-separacion-de-bienes-virtuales-a-su-pareja-tras-el-divorcio/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Jan 2011 01:54:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ocio]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Una mujer de Pekín que se divorció recientemente de su marido, con el que compartía una gran afición por los juegos online, pidió que el dinero virtual y otros objetos obtenidos en la Red fueran divididos entre los dos tras la separación, informó el diario local Beijing Morning Post. En los tribunales, la esposa pidió [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2011/01/separacionVirtual-480x218.jpg" alt="separacion bienes Virtuales" title="separacion bienes Virtuales" width="480" height="218" class="alignnone size-medium wp-image-6913" /></p>
<p>Una mujer de Pekín que se divorció recientemente de su marido, con el que compartía una gran afición por los juegos online, pidió que el dinero virtual y otros objetos obtenidos en la Red fueran divididos entre los dos tras la separación, informó el diario local Beijing Morning Post. </p>
<p>En los tribunales, la esposa pidió su parte de los bienes obtenidos en juegos de Internet, ya que aunque éstos permanecían ahora en poder del marido (pues jugaban usando la identificación y contraseña de éste) los habían logrado juntos.</p>
<p>El Tribunal Popular de Shunyi (distrito del norte de la capital) desestimó la petición, al señalar que este tipo de bienes virtuales sólo pueden regularse por la ley si tienen &#8220;relación con el mundo real&#8221;, como por ejemplo, si para obtenerlos hubiera habido que pagar dinero de verdad. </p>
<p>La pareja se conoció en 2008, cuando participaban juntos en un juego online, y se casaron meses después, pero la convivencia entre ambos se deterioró, según el diario, porque ambos se acusaban de ser perezosos a la hora de acometer las tareas domésticas. </p>
<p>La cuestión de los objetos virtuales ya ha llegado a los tribunales chinos en más de una ocasión, ya que se han producido hasta denuncias por robo de este tipo de bienes. </p>
<p>Además, el éxito de algunas formas de dinero virtual de webs chinas ha llevado al Gobierno chino a intervenir para evitar que éstas hicieran una peligrosa competencia al yuan, la moneda nacional del gigante asiático.</p>
<p>[Vìa <a href="http://www.20minutos.es/noticia/917582/0/separacion/bienes/virtuales/">20Minutos</a>]</p>
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		<title>La &#8216;fácil&#8217; aventura de crear un juego para Apple Store</title>
		<link>http://blog.laanet.com/tecnologia/la-facil-aventura-de-crear-un-juego-para-apple-store/</link>
		<comments>http://blog.laanet.com/tecnologia/la-facil-aventura-de-crear-un-juego-para-apple-store/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Sep 2010 07:43:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Apps]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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		<description><![CDATA[Un estudiante de 17 años ha creado cuatro aplicaciones para Apple, una de ellas gratuita y las otras tres de (módico) pago. Su experiencia es un ejemplo de lo atractivo que resulta a cualquier persona con una mínima competencia en la programación aventurarse en la creación de aplicaciones. Àlex Peman, que este año ha iniciado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2010/09/Juego_iTunes-480x480.jpg" alt="La &#039;fácil&#039; aventura de crear un juego para Apple Store" title="La &#039;fácil&#039; aventura de crear un juego para Apple Store" width="480" height="480" class="alignnone size-medium wp-image-5736" /><br />
Un estudiante de 17 años ha creado cuatro aplicaciones para Apple, una de ellas gratuita y las otras tres de (módico) pago. Su experiencia es un ejemplo de lo atractivo que resulta a cualquier persona con una mínima competencia en la programación aventurarse en la creación de aplicaciones.</p>
<p>Àlex Peman, que este año ha iniciado los estudios de ingeniería en la Politécnica de Cataluña, había estudiado en la escuela C++, uno de los lenguajes que Apple acepta para crear aplicaciones&#8230; y decidió probar. &#8220;La gran ventaja es que Apple te permite descargar el programa de desarrollo e ir probando. También te ofrece un simulador en el ordenador para comprobar los resultados&#8221;. &#8220;Apple ofrece al desarrollador muchos recursos que te ahorran tener que escribir código para cualquier detalle del juego. Hay una galería de objetos disponibles, ya diseñados, que puedes emplear. Si tuvieras que crear, por ejemplo, un teclado desde cero te resultaría más difícil o, como mínimo, te exigiría más tiempo. Un programa como Interface Builder te lo resuelve. Para crear un objeto y situarlo en la pantalla puedes crear código o recurrir al catálogo del programa. Has de saber manejar los objetos y vincularlos, pero no pide un nivel elevado de conocimientos informáticos&#8221;.</p>
<p>Eso sí, una vez el desarrollador decide dar el salto a &#8220;distribuidor&#8221; (ofrecer su aplicación en la tienda de Apple) debe pagar unos 79 euros. &#8220;Si decides que la aplicación sea de pago, Apple se lleva el 30% de los ingresos&#8221;. El programa que más éxito ha obtenido es, lógicamente, el gratuito, unas 150 descargas diarias. Se trata de una versión básica de un tragaperras. &#8220;Lo hice como promoción de los otros&#8221;. En todos los casos, la respuesta de Apple para aceptar que el producto se ofrezca desde su tienda ha sido rápida, menos de los 10-15 días que se dice que tarde habitualmente.</p>
<p>Una cosa que sorprendió sobremanera a Àlex es que tras colgar la primera aplicación en la tienda de Apple recibió la llamada de una persona dedicada a la mercadotecnia que le ofrecía encargarse de promocionar el producto a cambio de una retribución. Alex desestimó esta posibilidad.</p>
<p>Los juegos creados por Àlex son Aballity, en el que dos jugadores controlan sendas bolitas para comer terreno al otro en un espacio cuadriculado; Peter Answers, casi un juego de magia que permite acertar la respuesta a la pregunta que haga otra persona gracias a un sistema de escritura oculta; y un Memory musical.</p>
<p>[Vía <strong><a href="http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/facil/aventura/crear/juego/Apple/Store/elpeputec/20100910elpeputec_7/Tes" target="_blank">ElPais.com</a></strong>]</p>
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		<title>La partida se juega online</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 07:21:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Online]]></category>

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		<description><![CDATA[Pensar en pequeño funciona. O al menos eso demuestran las cifras de compañías de videojuegos online como la alemana Bigpoint . Hace cuatro años contaban con 10 personas en plantilla, hoy son casi 500. Ofrecen 56 videojuegos y tienen 120 millones de usuarios registrados. Su receta: juegos online basados en navegadores, es decir títulos con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2010/07/bigpoint-480x156.png" alt="La partida se juega online" title="La partida se juega online" width="480" height="156" class="alignnone size-medium wp-image-5253" /><br />
Pensar en pequeño funciona. O al menos eso demuestran las cifras de compañías de videojuegos online como la alemana Bigpoint . Hace cuatro años contaban con 10 personas en plantilla, hoy son casi 500. Ofrecen 56 videojuegos y tienen 120 millones de usuarios registrados. Su receta: juegos online basados en navegadores, es decir títulos con los que se puede trastear en Internet con un simple navegador como Firefox o Explorer. &#8220;Lo único que hay que tener para jugar es el programa de Adobe, Flash&#8221;, explica Nils Holger Henning, portavoz de la compañía.</p>
<p>Su modelo de negocio viene de Asia: se llama free to play, una estrategia que invita a jugar gratis y a comprar bienes virtuales. Los ingresos proceden de las microtransacciones de los jugadores. ¿Y por qué pagan? Para socializar o mejorar sus capacidades en el juego.</p>
<p>La empresa -también alemana- Gamigo ejemplifica el éxito de los juegos online. &#8220;Nuestro modelo de negocio viene de Corea. Los internautas pueden jugar gratis pero también pagar por bienes virtuales. Por ejemplo, Shot online, uno de nuestros juegos nacido hace tres años, varios usuarios gastan mucho dinero en palos de golf&#8221;, asegura Ralph Frefat Holger, director de negocio de la compañía. ¿Cuánto? &#8220;Entre 200 y 400 euros&#8221;. Gamigo tiene 7 millones de usuarios registrados y 20 juegos basados en navegadores.</p>
<p>Lo de las descargas online tiene su miga: aparte de los juegos basados en navegadores también hay juegos online masivos por suscripción (los internautas juegan a la vez desde distintos puntos del planeta y pagan una cuota mensual o anual, es el caso del famoso World of Warcraft) y los basados en redes sociales (para Facebook o Twitter).</p>
<p>&#8220;La tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ya son digitales&#8221;, afirma Frefat, de Gamigo. En los dos últimos años la tecnología va a mejorar mucho y llegará una nueva era de videojuegos online. Entonces la mayoría de los beneficios no vendrán de la copia física, sino del online&#8221;, presagia Frefat. Y para poder competir las empresas harán como Gamigo: adquirir otras. &#8220;No puedo desvelar nombres pero como EA estamos investigando el mercado para comprar empresas&#8221;.</p>
<p>FX Interactive , una de las empresas españolas pionera en videojuegos, también estudia el panorama. Pero no con los mismos fines. &#8220;No hemos lanzado nada aún porque estamos esperando el momento. El mercado español no está maduro&#8221;, argumenta el director de FX Interactive, Víctor Ruíz. Y añade: &#8220;No hay consumo. El tema de la copia ilegal se ha normalizado tanto en España, que la gente ha perdido todo el pudor. La industria online no despega, a nadie se le ocurriría pagar por un bien virtual&#8221;. ¿Y cuál es la solución? &#8220;Las redes sociales y el iPhone pueden cambiar las cosas&#8221;, aventura Ruiz.</p>
<p>Xavier Carrillo, de la barcelonesa Digital Games , ha demostrado hoy en la clausura de Gamelab, la feria del videojuego y del ocio electrónico, que las nuevas plataformas como el iPad funcionan. Su juego Bruce Lee Dragon Warrior es uno de los contenidos más descargados en el iPad a nivel mundial.</p>
<p>[Via <strong><a href="http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/partida/juega/online/elpeputec/20100703elpeputec_1/Tes" target="_blank">ElPais.com</a></strong>]</p>
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		<title>El juego de Pac-Man de Google costó casi cinco millones de horas de productividad</title>
		<link>http://blog.laanet.com/internet/el-juego-de-pac-man-de-google-costo-casi-cinco-millones-de-horas-de-productividad/</link>
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		<pubDate>Wed, 26 May 2010 07:28:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
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		<description><![CDATA[El día en que Google homenajeó a Pac-Man, varias generaciones de jugadores quisieron probar la versión que ofrecía Google del popular juego de recreativas de los años 80 y recordar tardes de duros y pesetas perdidas en favor de unas máquinas que no necesitaban mas que un joystick y dos botones. Sin embargo, todo tiene [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2010/05/pacman-480x264.jpg" alt="El juego de Pac-Man de Google costó casi cinco millones de horas de productividad" title="El juego de Pac-Man de Google costó casi cinco millones de horas de productividad" width="480" height="264" class="alignnone size-medium wp-image-4828" /><br />
El día en que Google homenajeó a  Pac-Man, varias generaciones de jugadores quisieron probar la versión que ofrecía Google del popular juego de recreativas de los años 80 y recordar tardes de duros y pesetas perdidas en favor de unas máquinas que no necesitaban mas que un joystick  y dos botones. Sin embargo, todo tiene un coste económico: la curiosidad ha robado al mundo 4,82 millones de horas de productividad.</p>
<p>Este fin de semana, el portal Rescue Time hizo un análisis detallado del día D de Pac-Man y lo compararon con anteriores viernes (antes y después del reciente rediseño de Google) y encontró algunas diferencias notables.</p>
<p>Tomando un subconjunto aleatorio de usuarios -cerca de 11.000 personas que dedican alrededor de 3 millones segundos en Google ese día-, el usuario promedio pasó 36 segundos más en Google.com el viernes que el buscador incluyó el doodle jugable de Pac-Man.</p>
<p>La página recogió datos de Wolfram Alpha, según los cuales, Google tuvo alrededor de 504.703 millones de visitantes únicos el 23 de mayo.</p>
<p>Google Pac-Man &#8220;robó&#8221; 4.819.352 horas lo que se traduce en 120,483 millones de dólares, si el usuario promedio de Google tiene un coste de 25 dólares la hora.</p>
<p>Por ese mismo coste, se podría reclutar a todos los 19.835 empleados de Google, Larry y Sergey incluidos, y tenerlos contratados durante seis semanas para llevar a cabo cualquier proyecto imaginable.</p>
<p>[Via <strong><a href="http://www.20minutos.es/noticia/717506/0/pac-man/comecocos/productividad/" target="_blank">20minutos.es</a></strong>]</p>
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		<title>Microsoft comercializa un videojuego que enseña al usuario a hablar con las chicas</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 08:22:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
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		<description><![CDATA[Su título es Don&#8217;t Be Nervous Talking 2 Girls. Se trata de un sencillo videojuego desarrollado por Microsoft que simula una conversación con una chica en la que el usuario tiene que elegir las palabras correctas para cada situación. El juego, de momento sólo en inglés para la consola XBox 360, está disponible en la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2009/12/juego-480x370.jpg" alt="Microsoft comercializa un videojuego que enseña al usuario a hablar con las chicas" title="Microsoft comercializa un videojuego que enseña al usuario a hablar con las chicas" width="480" height="370" class="alignnone size-medium wp-image-2982" /><br />
Su título es Don&#8217;t Be Nervous Talking 2 Girls. Se trata de un sencillo videojuego desarrollado por Microsoft que simula una conversación con una chica en la que el usuario tiene que elegir las palabras correctas para cada situación.</p>
<p>El juego, de momento sólo en inglés para la consola XBox 360, está disponible en la sección de juegos indie en el bazar de Xbox Live a un precio aproximado de 80 Microsoft Points, aproximadamente un dólar, según informan desde vidaextra.com.</p>
<p>La variedad de las respuestas no es muy amplia, así que el juego aún deberá ser perfeccionado. En la captura de pantalla que acompaña a esta noticia, el jugador no estuvo muy hábil, porque la partida termina con la chica amenazando con llamar a la Policía.</p>
<p>[Via <strong><a href="http://www.20minutos.es/noticia/586716/0/microsoft/chica/ligar/" target="_blank">20minutos.es</a></strong>]</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Un juego con Tiger Woods perseguido por su mujer hace furor en Internet</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 08:18:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Personajes]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Tiger Woods]]></category>

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		<description><![CDATA[Un juego muy sencillo hace furor en Internet. En apenas un día, más de un millón de internautas ya han jugado a Cazando a Tiger (&#8220;Tiger Hunting&#8221;). El juego presenta al jugador de golf conduciendo un coche en compañía de una mujer y perseguido por su esposa, armada con un palo de golf. Woods deberá [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2009/12/tiger-woods-480x344.jpg" alt="Un juego con Tiger Woods perseguido por su mujer hace furor en Internet" title="Un juego con Tiger Woods perseguido por su mujer hace furor en Internet" width="480" height="344" class="alignnone size-medium wp-image-2908" /><br />
Un juego muy sencillo hace furor en Internet. En apenas un día, más de un millón de internautas ya han jugado a Cazando a Tiger (&#8220;Tiger Hunting&#8221;). El juego presenta al jugador de golf conduciendo un coche en compañía de una mujer y perseguido por su esposa, armada con un palo de golf. Woods deberá esquivar obstáculos como árboles y mangueras contraincendios para evitar ser alcanzado por ella.</p>
<p>El juego, colgado de <strong>Break.com</strong>, se inspira en las últimas noticias y rumores protagonizados por Woods que el pasado 27 de noviembre sufrió un accidente de coche al salir de su casa por la noche. El accidente ha desencadenado una serie de rumores sobre su vida sentimental que han perjudicado la imagen del deportista que ya ha perdido contratos de patrocinio.</p>
<p>[Via <strong><a href="http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/juego/Tiger/Woods/perseguido/mujer/hace/furor/Internet/elpeputec/20091211elpeputec_1/Tes" target="_blank">ElPais.com</a></strong>]</p>
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		<title>Second Life, plató de cine</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 08:06:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cine]]></category>
		<category><![CDATA[Ocio]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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		<description><![CDATA[El mundo virtual de Second Life no vive sus mejores momentos, pero ello no impide que de este planeta digital salgan experiencias singulares. En París se presenta esta semana un largometraje italiano rodado enteramente en Second Life, sin cámaras, creando los personajes-avatares y haciéndoles vivir una historia. La película, Vola Vola, de Berardo Carboni tiene [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2009/11/second-life-480x480.jpg" alt="Second Life, plató de cine" title="Second Life, plató de cine" width="480" height="480" class="alignnone size-medium wp-image-2508" /><br />
El mundo virtual de Second Life no vive sus mejores momentos, pero ello no impide que de este planeta digital salgan experiencias singulares. En París se presenta esta semana un largometraje italiano rodado enteramente en Second Life, sin cámaras, creando los personajes-avatares y haciéndoles vivir una historia. La película, Vola Vola, de Berardo Carboni tiene un metraje de 90 minutos.</p>
<p>La prensa italiana asegura que se trata del primer largometraje narrativo creado enteramente en un mundo virtual. Su presupuesto ronda los 130 mil euros y narra la peripecia de tres parejas muy distintas. Una de ellas ha nacido en un mundo ahora extraño, &#8220;en el que los medios de comunicación no tienen un papel central en la formación de la consciencia&#8221;, según el diario Corriere. La segunda vive totalmente integrada en la llamada sociedad del espectáculo y los dos quieren ser perpetuamente bellos, conseguir la fama. La tercera pareja pertenece totalmente al mundo Internet.</p>
<p>El realizador, que en Italia es particularmente conocido por una obra anterior de título suficientemente explícito, Shooting Silvio, proyecta ahora una versión de la misma historia mezclando imágenes reales y virtuales.</p>
<p>El fime se proyecta esta semana en el festival parisino dedicado a este tipo de cine, Atopic. Un tipo de cine que ya tiene nombre propio: Machinima, neologismo surgido de la combinación de las palabras &#8220;máquina, animación y cinema&#8221;. Según la declaración programática del festival, este cine realizado en el interior de un mundo virtual, en particular videojuegos, transforma un producto de masas en materia prima para obras transgresoras y nuevas. A ver.</p>
<p>[Via <strong><a href="http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/Second/Life/plato/cine/elpeputec/20091103elpeputec_4/Tes" target="_blank">ElPais.com</a></strong>]</p>
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		<title>La consola rompe la pista</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 08:19:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
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		<category><![CDATA[DJ Hero]]></category>
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		<description><![CDATA[Tras colocar 35 millones de copias de Guitar hero, llega Dj hero, el título que te permite emular a un dj sin tener ni idea de música. Daft Punk o David Guetta lo avalan, pero Jack White (The White Stripes) o Jimmy Page (Led Zeppelin) abominan el fenómeno. ¿Por qué? Ese día, Grandmaster Flash, de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2009/10/dj_hero-480x353.jpg" alt="La consola rompe la pista" title="La consola rompe la pista" width="480" height="353" class="alignnone size-medium wp-image-2455" /><br />
<em>Tras colocar 35 millones de copias de Guitar hero, llega Dj hero, el título que te permite emular a un dj sin tener ni idea de música. Daft Punk o David Guetta lo avalan, pero Jack White (The White Stripes) o Jimmy Page (Led Zeppelin) abominan el fenómeno. ¿Por qué?</em></p>
<p>Ese día, Grandmaster Flash, de 51 años, pionero del hip-hop y dj curtido en mil batallas musicales y extramusicales en el barrio del Bronx (Nueva York), tuvo miedo. &#8220;Llamaron a mi oficina pidiendo que me reuniera con ellos&#8221;, explica el rapero desde la Gran Manzana. &#8220;Querían enseñarme algo, pero no me dijeron qué. Todo muy misterioso. Me llevaron a un hotel, me metieron en una habitación donde había cuatro tipos y una televisión gigante y me preguntaron si quería colaborar con ellos&#8221;.</p>
<p>Los personajes que Grandmaster Flash tenía enfrente no eran agentes del FBI, sino los cuatro creadores de Guitar hero, el videojuego que desde 2005 (y 2006, cuando se lanzó en Europa) ha revolucionado el mundo del entretenimiento. Con medio millón de unidades vendidas en España y 35 millones en todo el mundo, Guitar hero —y sus sucesivas versiones— es mucho más que un juego de simulación musical. También se ha convertido en una plataforma lucrativa para muchos grupos que, como ocurrió en marzo con Metallica, lanzan sus discos antes en el videojuego que en formato cd.</p>
<p>Detrás de todo está Activision Inc, la empresa de videojuegos que creó en 1979 los cartuchos de la ya prehistórica Atari 260 y que en 2008 tuvo unos ingresos de casi tres billones (sí, con b) de dólares —un 92% más que el año anterior—. Un gigante al que pocos le soplan la oreja.</p>
<p>Pese a las cifras, Grandmaster Flash no se amedrantó en la reunión. &#8220;¿Qué queréis de mí?&#8221;, preguntó. &#8220;Queremos que seas nuestro consejero en un nuevo videojuego que vamos a desarrollar&#8221;, respondieron. &#8220;A ver, a ver&#8230;, despacito&#8217;, les dije yo. Hay que tener mucho cuidado con las grandes corporaciones. Si te despistas, pueden joderlo todo&#8221;, cuenta Grandmaster Flash. Pero no lo han jodido, a juzgar por la pasión con la que la leyenda del hip-hop habla de Dj hero, el videojuego de simulación de dj para todas las plataformas (Playstation 2 y 3, Xbox 360, Wii) que hoy se pone a la venta en toda Europa, dos años después de aquella misteriosa reunión. &#8220;Estos tíos han respetado la esencia, sobre todo porque han contado con nosotros para crear el videojuego&#8221;, bendice el veterano del rap. &#8220;Los dj&#8217;s siempre hemos estado marginados. La gente no tiene ni puta idea de lo que hacemos en esas mesas con dos platos. Por fin lo van a poder comprender un poco mejor. El trabajo del dj es muy fácil de explicar, pero muy difícil de entender. Ahora no sólo estaremos valorados en los clubes, sino también en las casas de los chavales&#8221;.</p>
<p>La máquina se reconcilia con la máquina. Tras la primera década de este siglo en el que ha dominado el rock, en contraposición a la música electrónica de los años noventa, los videojuegos toman un nuevo rumbo: el dj vuelve a ser el epicentro. &#8220;El puto amo&#8221;, precisa Grandmaster Flash. &#8220;Ya era hora&#8221;, completa Griffi, dj del grupo catalán Solo los Solo, que, asegura, está deseando &#8220;enganchar&#8221; el Dj hero. &#8220;Somos una cultura más joven y en estas cosas parece que siempre vamos a remolque del rock. Pero todo tiene su curso. Las grandes compañías no son tontas y han visto que la cultura dj está consolidada y que no era cosa de un día&#8221;. Sí parece que todos se llevarán un buen pellizco. Ninguno de los dj&#8217;s consultados reconoce la cifra que se lleva por aparecer en Dj hero. Por supuesto, la compañía tampoco ofrece datos concretos del lanzamiento. &#8220;Hasta Navidad no se puede hacer un primer balance&#8221;, aseguran. Pero, a juzgar por el éxito de sus predecesores rockeros, la jugada promete ser redonda.</p>
<p>¿Cómo se juega a Dj hero? En Guitar hero, el jugador debe pulsar los tres botones de colores de una guitarra de juguete justo cuando ve pasar esos colores por el mástil de la pantalla. En Dj hero es parecido: en lugar de un mástil, vemos surcar un vinilo y el periférico (o mando con el que se juega) es como una mesa de mezclas con plato de dj.</p>
<p>De Vanilla Ice a los Jackson 5. De David Bowie a Justice. Eminem y Marvin Gaye. Beastie Boys y Beck. M.I.A, Queen, Little Richards o The Killers. El juego incluye hasta 100 canciones con más de 80 remezclas o sesiones de dj&#8217;s como Daft Punk, DJ AM, Cut Chemist, Grandmaster Flash, DJ Jazzy Jeff, J. Period, DJ Shadow o DJ Z-Trip. Todos han colaborado directamente con Activision. El jugador puede elegir el avatar de uno de ellos y los escenarios para pinchar, que van desde una mansión exclusiva de Hollywood hasta un club playero de Ibiza, pasando por una rave.</p>
<p>La cosa tiene que ver más con la destreza y agilidad del jugador que con sus cualidades musicales. Es todavía pronto, pero seguro que, como ocurrió con Guitar hero, aparecen voces discordantes de puristas. Músicos como Jack White (White Stripes, Raconteurs, The Death Weather) o el mismísimo Jimmy Page, guitarrista de Led Zeppelin, cargaron contra Guitar hero. ¿No es mejor que los chicos aprovechen su tiempo en aprender a tocar la guitarra en lugar de coger vicio con un videojuego donde se toca una guitarra falsa? &#8220;Es depresivo que una discográfica te diga que Guitar hero es la forma con la que los jóvenes aprenden y experimentan con la música&#8221;, dijo White al semanario musical británico NME. Obviamente, sus canciones no se pueden tocar en Guitar hero. Ni las de Led Zeppelin. &#8220;No es una cuestión de dinero&#8221;, avisó Jimmy Page. &#8220;¿Cuántos baterías del mundo pueden tocar como [el de Led Zeppelin] John Bonham? Eso no se puede aprender a tocar una mañana de Navidad. Tendrían que haber bebido tanto como hizo Bonham&#8221;.</p>
<p>Grandmaster Flash tiene su teoría sobre la controversia. &#8220;No es lo mismo pinchar que jugar a Dj hero, pero es lo más parecido que he visto en mi vida. Estoy seguro de que va a animar a mucha gente a convertirse en dj&#8221;. Lo mismo opina David Guetta, que se ha convertido en el embajador de Dj hero en Europa: &#8220;Es curioso, pero desde el primer minuto tienes la misma sensación que tiene un dj en diez años de trabajo&#8221;, asegura el pinchadiscos francés. &#8220;Es un buen comienzo&#8221;.</p>
<p>Jamie Jackson, de FreeStyleGames, estudio que lo ha desarrollado, avisa de que &#8220;sólo es un juego&#8221;. &#8220;No tratamos de enseñar a pinchar, aunque sí puedes conocer lo fundamental&#8221;, dice antes de explicar que no querían &#8220;intimidar al jugador&#8221;. &#8220;Los dj suelen trabajar con varias mesas y, en ocasiones, con muchos platos a la vez. Nosotros nos hemos centrado en dos elementos: el scratching [movimiento del vinilo de delante atrás para crear un efecto de sonido parecido a rayar un disco] y el crossfading [que sirve para mezclar un plato y otro. En este caso, de un color a otro]&#8220;, explica Jackson. Lo que también quiere dejar claro es que no se trata de un videojuego exclusivamente de música electrónica. &#8220;La primera idea era hacerlo de hip-hop. Pero lo recondujimos hacia el dj y todos los estilos que suelen pinchar. Hay techno, dance y drum&#8217;n'bass, pero también hip-hop, rock y canciones viejas de soul negro&#8221;.</p>
<p>Lo cierto es que ni las grandes compañías han perdido el tiempo ni los productores de música electrónica han querido dejar pasar la oportunidad. En YouTube se puede ver un vídeo en el que, sentado en el sofá de casa, el productor Timbaland enseña a jugar con el Beaterator a su hijo Demetrius, de 16 años (busca &#8216;demetrius timbaland&#8217;). &#8220;No lo haces mal, chaval&#8221;, le dice el padre al hijo. Beaterator es un juego creado por el propio Timbaland para PSP (PlayStation Portable) con el que se pueden crear canciones a partir de beats. &#8220;Va a cambiar el juego, del mismo modo que yo cambié el juego&#8221;, dice Timbaland en el vídeo, obviamente promocional. Que el lanzamiento de estas dos referencias coincida en el tiempo y se adscriba a grandes figuras de este estilo sólo significa una cosa: el lucrativo negocio de los videojuegos apunta a la música electrónica y quien se mueva no sale en la foto. </p>
<p>[Via <strong><a href="http://www.elpais.com/articulo/portada/consola/rompe/pista/elppor/20091030elptenpor_2/Tes" target="_blank">ElPais.com</a></strong>]</p>
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		<title>Los juegos gratuitos y masivos en Internet, un buen negocio</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 08:37:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LaAnet</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Free to Play&#8221; suena como un conjuro maligno en las cabezas de los responsables de World of Warcraft, el mayor juego de rol masivo online (MMORPG). Sus 11 millones de suscriptores para jugar tienen que pagar 12 euros mensuales. Eso ya no se lleva. Free to Play, conocido popularmente como F2P, es un modelo de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.laanet.com/wp-content/uploads/2009/10/f2p-480x402.jpg" alt="Los juegos gratuitos y masivos en Internet, un buen negocio" title="Los juegos gratuitos y masivos en Internet, un buen negocio" width="480" height="402" class="alignnone size-medium wp-image-2449" /><br />
&#8220;Free to Play&#8221; suena como un conjuro maligno en las cabezas de los responsables de World of Warcraft, el mayor juego de rol masivo online (MMORPG). Sus 11 millones de suscriptores para jugar tienen que pagar 12 euros mensuales. Eso ya no se lleva.</p>
<p>Free to Play, conocido popularmente como F2P, es un modelo de negocio muy extendido desde hace una década en Asia. Consiste en no cobrar por la descarga del juego ni por jugar. Runescape fue el primero en salir con este sistema en 1999. Los ingresos se consiguen por las microtransacciones de los jugadores para conseguir mejoras en su personaje, bien sean estéticas (el vestido para una boda) o funcionales (la compra de una espada para defenderse o un caballo para viajar más deprisa).</p>
<p>El negocio que generan las pequeñas transacciones de los MMORPG es ingente a la vez que desconocido. Al basar sus ingresos en ventas online -cuotas, micropagos, venta de tarjetas de prepago y otras fórmulas distintas de la tradicional venta física en tienda-, todas las cifras que se conocen son estimaciones que probablemente se quedan en la superficie de lo que realmente mueven. Especialmente si se tienen en cuenta dos factores: uno, que el grueso de jugadores está en China, Corea -donde incluso hay un ministro para los videojuegos- y Asia en general, mercados sin mucha transparencia; y dos, el gigantesco mercado negro que se agita por debajo de la capa legal, en forma de venta de ítems, personajes con experiencia, oro virtual, etcétera. Sólo en la página de eBay se venden 250.000 objetos del juego Free Realms, de Sony. La agencia DFC Intelligence, estima que los ingresos de World of Warcraft superaron los 400 millones de euros con las cuotas de suscripción; entre los 100 y 300 millones de euros, Fantasy Westward Journey, un éxito asiático que usa tarjetas de prepago; MapleStory, mascotas para niños, y Shanda, ambos con el modelo Free to Play y también asiático.</p>
<p>El mercado ha dado un giro espectacular en Occidente en los últimos meses. Mientras que las editoras de juegos tradicionales siguen dándose de bruces intentando lanzar MMORPG por suscripción basados en sagas de éxito como El Señor de los Anillos, que apenas consiguen 300.000 abonados en el mejor de los casos, otras compañías especializadas en MMORPG gratuitos han puesto el foco en Estados Unidos y Europa con un éxito sin precedentes.</p>
<p>Es el caso de Free Realms, de Sony Online Entertainment. En sólo siete semanas tenían más de tres millones de usuarios, a un ritmo de 500.000 nuevas cuentas cada semana. Con un público objetivo entre los preadolescentes, de 9 a 15 años, mezcla todo aquello que pueda gustarles, según John Smedley, presidente de la compañía. Da fe de ello que un tipo de personajes sean las hadas y su poder de persuasión entre las niñas. Sin pagar un solo euro es posible visitar todo el territorio y participar en todas las misiones. Éstas pueden estar patrocinadas por una marca comercial, siendo una forma más de sufragar los costes del servicio.</p>
<p>El grueso de los ingresos llega por los pagos de los chavales para mejorar a sus personajes, con nuevos peinados y ropa, o por comprarles mascotas.</p>
<p>Este mismo año llegan a España Runes of Magic y 4Story. Kurt Seemann, responsable de Runes of Magic para España, asegura que la clave del éxito para este tipo de juegos es &#8220;pensar globalmente y actuar localmente&#8221;, en referencia a la importancia que cobra la cultura de cada país en una forma de entretenimiento que se basa en el sentimiento de pertenencia a una comunidad. No sólo debe estar perfectamente traducido y localizado. El soporte que recibe el usuario debe conocer también el comportamiento de los jugadores específico de cada país. En Runes of Magic los avatares creados por los aficionados viven aventuras en Taborea, un mundo repleto de dragones y hechiceras.</p>
<p>Es una afirmación común entre los responsables de este tipo de ocio que las épocas de crisis -cuanto más profundas, mejor- les benefician porque el público busca entretenimiento gratuito. España, además, tiene una larga tradición de compra compulsiva, como se demuestra en las descargas de juegos y tonos para móviles, que nos sitúa a la cabeza de Europa. Razón de más para que el Free to Play se fije en nuestro país. En Estados Unidos, la venta de objetos virtuales para estos juegos ha movido este año 1.000 millones de dólares y el próximo serán 1,6, según el estudio de Inside Virtual Goods. Al mes, IMVU recibe un millón de visitantes únicos, el 69% mujeres de entre 13 y 24 años. Las adolescentes encuentran en sus páginas un catálogo de tres millones de objetos para mejorar el personaje soñado. Cada día se venden 175.000 objetos.</p>
<p>Hasta la fecha, la calidad gráfica y la programación superior de los títulos comerciales, marcaban una clara línea divisoria entre lo gratuito y lo que había que pagar. Los avances tecnológicos, la deslocalización y el abaratamiento de las herramientas para crear los juegos han permitido que estos títulos gratuitos gocen de una calidad idéntica a la de sus competidores de pago.</p>
<h2>Klaas Kersting: &#8220;El F2P dominará el mercado&#8221;</h2>
<p>Klaas Kersting, de 29 años, se cansó en 2003 de ser consultor de KPMG y fundó Gameforge, que está a punto de lanzar 4Story en España tras el éxito de Meetin e Ikariam. Tienen más de cinco millones de usuarios registrados, de los que un millón es activo. A pesar de que no cree que esta fórmula vaya a terminar con la industria de distribución de videojuegos, zanja: &#8220;Poco a poco el F2P dominará el mercado como hoy lo domina el juego vendido en cajas&#8221;.</p>
<p>Necesita 9 meses y 12 programadores para crear cada título. Normalmente, los encarga a estudios independientes coreanos cuyo nombre ni siquiera aparece en los títulos de crédito. Una vez pasada la fase privada de pruebas, que suelen realizar jugadores de forma gratuita, se abre la inscripción pública. La media es del 65% hombres, el 35% mujeres y suelen estar activos entre seis y nueve meses, durante los cuales la inmensa mayoría acaba pagando por algo, a pesar de que no hay nada imprescindible para poder jugar.</p>
<p>Venden absolutamente todo, desde el cambio de moneda -entre la de curso legal y la propia del juego-, hasta experiencia, casas, objetos de decoración&#8230; Algunos objetos se pueden comprar por un tiempo limitado, como en Halloween y Nochevieja, cuando vendieron seis millones de fuegos artificiales en 24 horas. Mientras que la mayoría de títulos tienen una vida comercial que oscila entre los dos y los seis meses, Kersting no han cerrado ningún juego desde 2004.</p>
<p>[Via <strong><a href="http://www.elpais.com/articulo/portada/juegos/gratuitos/masivos/Internet/empiezan/ser/buen/negocio/elpepisupcib/20091029elpcibpor_1/Tes/" target="_blank">ElPais.com</a></strong>]</p>
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